• Emas168
  • Emas168
  • Emas168
  • Emas168
  • Emas168
  • Emas168
  • Emas168
  • Emas168
  • Emas168
  • Emas168
  • Emas168
  • Emas168
  • Emas168
  • Nov
    18
    2015
    0

    STORAGE DEVICE

    Sejarah Perkembangan Digital Storage

     

                Storage device atau yang lebih dikenal dengan ‘media penyimpanan’ adalah merupakan tempat untuk menyimpan atau menampung data/program dalam suatu sistem komputer. Perkembangan media penyimpanan diawali dengan adanya Punch Card atau Kartu Plong. Punch card dikembangkan tahun 1725 oleh Basile Bauchon untuk mengontrol mesin tenun sehingga dapat menghasil pola-pola kain secara otomatis. Kemudian tahun 1890, Herman Helleriot menggunkan punch card untuk membaca dan menyimpan data dari primitive computer untuk menyelesaikan sensus yang hanya membutuhkan waktu setahun. Kelemahan dari punch card adalah kapasitas memorinya kecil karena awalnya hanya digunakan untuk menyimpan settingan mesin.

                Punch Tape pertama kali digunakan oleh Alexander Bain untuk mengirim telegram dan faximail pada tahun 1846. Setiap baris tape menampilkan satu karakter. Keuntungan punch tape adalah kita bisa menyimpan data dengan mudah jika dibandingkan dengan punch card.

                Selectron Tube dikembangkan oleh RCA tahun 1946 yang merupakan cikal bakal berkembangnya memori sekerang. Ukurannya sekitar 10 inchi dan mampu menyimpan data 4096 bit atau 521 byte. Kelemahan dari produk ini adalah harganya yang mahal, sehingga tidak tahan dipasaran.

                 Magnetic Tape (Pita Magnetik) pertama kali digunakan oleh IBM tahun 1950 sebagai media penyimpanan data. Satu rol pita magnetic dapat menyimpan data hingga 10000 kali punch card, hal ini yang menjadikannya popular kala itu. Perangkat ini terdiri dari satu stip panjang tipis yang dilapisi oksida besi, untuk merekam sinyal audio/video dan menyimpan informasi lainnya. Pita magnetik juga merupakan secondary memory pertama yang digunakan sebagai alat I/O dimana informasi dipindahkan dari CPU ke tape atau sebaliknya. Data yang tersimpan disini berbentuk bitnik kecil magnetic.

                Phonograph Record (Piringan Hitam) ditemukan oleh Thomas A. Edison, alat ini berfungsi untuk merekam merekam suara. Alat ini juga biasa disebut “Gramaphone”. Gramaphone merukan piringan hitam jenis baru yang ditemukan oleh Emilie Barliner tahun 1888 dan kemudian dipantenkan engan nama tersebut. Tahun 1970an piringan hitam mulai ditinggalkan dan fungsinya dihgantikan oleh compact cassette.

                Compact Cassette merukapan pengembangan piringan hitam tetapi menggunkan pita sebagai media penyimpanannya. Cassete diperkenalkan Philips tahun 1970. Durasi standarnya adalah 90 menit dan dapat menyimpan sekitar 700kB hingga 1MB data tiap sisinya. Cassette digunakan untuk media penyimpanan data yang umunya berupa lagu.


    World’s First Hard Drive diciptakan pertama kali oleh Reynold Johnson pada 13 September 1956. Kecepatannya mencapai 1200 rpm (rotation per minute) dengan kapasitas 4,4 MB.

     

    Hard Disk Drive (HDD) adalah perangkat berbentuk lempengan magnetic yang mampu menyimpan data sekunder dan system operasi dari suatu komputer. Secara fisik hdd menjadi semakin tipis dan kecil namun kapasitasnya semakin besar. Sekarang HDD mempu menambung data sebanyak 2 Terabyte bahkan lebih. Hdd juga tidak hanya dapat dipasang secara internal di komputer tetapi juga bisa dipasang secara eksternal dengan menggunakan kabel USB atau FireWire.

                Floppy Disk (Disket) adalah selembar plastic datas tipis dan berbentuk lingkaran yang terbungkus oleh penutup plastic. Disket pertama kali diperkenalkan tahun 1969, saat itu disket hanya bisa membaca (read-only), ukurannya sekitar 8 inchi dan kapasitasnya hanya 80kB. Tahun 1973 kapasitas disket menjadi 256Kb dan mempunya kemampuan menulis (writeable). Tahun 1990 ukuran disket menjadi 3,5 inchi dengan kapasitas 250MB. Disket jenis ini biasa disebut Zip Disk. Data dalam disket di simpan dalam bentuk titik-titik magnetic. Disket terbaru memiliki label “2HD” (2 untuk double sided dan HD untuk high density) maksudnya disket tipe ini dapat menyimpan data di dua sisinya.

                Laseldisk (Cakram Laser) ditemukan oleh David Paul Gregg. Laserdisk adalah media penyimpanan yang khusus untuk penyimpanan video atau film dengan ukuran 11,81 inchi (30 cm) dan dapat menyimpan file pada kedua sisinya. Media ini juga merupakan media penyimpanan data pada cakram optic komersial pertama di dunia. Cakram laser awal dinamakan Discovision tahun 1978, teknologinya dilisensi dan dijual degan nama Reflective Optical Videodisc, Laser Videodisc, dll. Konsep dan teknologi yang digunakan dalam Laserdisk digunakan dalam cakram digital (CD) dan DVD.

                Compac Disk (CD) mirip dengan laserdisk namun ukurannya 3x lebih kecil. CD diciptakan dari hasil kerjasama Sony dengan Philips tahun 1979. Standar pembuatannya menggunakan 625 nm hingga 650nm sinar inframerah.

                DVD  adalah cakram optic untuk menyimpan data dengan format yang lebih berkualitas dari CD. Dvd pertama kali diperkenalkan tahun 1996 di Jepang. Panjang gelombang yang digunakan dalam DVD adalah 780nm sinar infrared. Dvd (digital versatile disc)  dapat menyimban data dengan berbagai format tidak hanya video saja.

                HD-DVD (High Definition DVD) adaah sebuah cakram optic berkecepatan tinggi yang didesain untuk menyimpan data termasuk video berkuaitas tingi. Kapasitasnya hingg 15 Gb untuk single layer, 30 Gb untuk double layer, dan 51 Gb untuk triple layer. Standar HD DVD dikembangkan oleh Toshiba dan NEC pada 19 November 2003.

     

    Bluray Disk (BD) adalah piringan cakram yang kapasitasnya lebih besar dan kualitasnya lebih tinggi (khususnya untuk kualitas video). Kapasitasnya 25-50 GB untuk single layer, 50-100 GB unuk double layer dengan kecepatan 1x@36 Mbps dan 2x@72Mbps. BD dikembangkan oleh Sony untuk menyaingi HD-DVD dari Toshiba.

                Flash Drive adalah media penyimpanan data flash yang menggunakan USB (Universal Serial Bus). Flash memory (NOR dan NAND) Dr Fujio Masuoka tahun 1984. Tahun 1888 intel memperkenalkan flash chip NOR yang diperdagangkan. NOR flash adalah flash dasar membutuhkan waktu yang cukup lama dalam menghapus dan menualis, tetapi menyediakan alamat penuh dan jalur data, memberikan akses secara acak terhadap semua lokasi memori. NAND flash diluncurkan tahun 1989. Dalam NAND proses penghapusan dan penulisan berjalan lebih cepat dan membutuhkan tempat yang kecil untuk chip per selnya. Perkembangan flashdisk mengakibatkan ukurannya menjadi lebih mini dan kapasitasnya lebih besar. Dari yang dulunya hanya 128 MB sekarang menjadi 32 GB.  Flashdisk diciptakan untuk memberika keamanan pada pemilik data untuk dapat menyimpan data pribadi dengan dilengkapi keamanan, seperti password, serta dapat digunakan sebagai media pemindahan data dari suatu tempat ke tempat lain.

                Memory Card alat penyimpanan data digital yang biasanya digunakan dalam telpon genggam, mp3/mp4 player, kamera digital, handycam, dll. Kapasitasnya awalnya hanya 16MB sekarang hingga 128GB. Untuk membaca data dalam memory card diperlukan memory card reader.

                Cloud Storage dicetus pertama kali pada tahun 1960, seorang pakar komputer dari MIT yaitu John McCarth menyatakan visinya yang berisi “suatu hari nanti komputasi akan menjadi infrastruktur publik, seperti halnya listrik dan telepon.”. Tahun 1990 munculah konsep ASP (Application Service Provide). Dan tahun1995, Larry Ellison, sang pendiri Oracle, melahirkan wacana “Network Computing” pasca penetrasi Microsoft Windows 95 yang merajai pasar software dunia pada saat itu. Ide itu menyebutkan bahwa PC tidak perlu diinstal software yang membuat berat kinerja dan cukup diganti sebuah terminal utama berupa server.

    Pada awal tahun 2000, Marc Beniof, mantan Vice President Oracle meluncurkan aplikasi CRM berbentuk “software as a service” bernama Salesforce.com sebagai penanda lahirnya cloud computing. Tahun 2005, situs online shopping Amazon.com meluncurkan Amazon EC2 (Elastic Compute Cloud), diikuti Google dengan Google App Engine, dan IBM yang melansir Blue Cloud Initiative.

     

    Jenis-jenis Digital Storage

     

    Berikut adalah jenis-jenis digital storage  yang ada saat ini antara lain:

    1. Hard Disk Drive (HDD)

    Harddisk adalah media penyimpanan dari piringan hitam bulat yang menggunakan partikel magnet untuk menyimpan data, instruksi, dan informasi. Piringan magnetic ini mereprentasikan data menjadi bilangan biner. Seluruh komponennya dibuat kedap udara dan tertutup case untuk melindungnya. Hard disk yang yang ada dalam komputer disebut fixed disk karena tidak portable (tidak dapat dipindahkan dari satu komputer ke komputer lain).

    Dulu, hard disk menyimpan data menggunakan longitudinal recording, yang menata partikel magnetiknya secara horizontal di sekitar permukaan disk. Dengan perpendicular recording, hard disk menata partikel magnetiknya secara vertikal atau tegak lurus dengan permukaan disk. Hard disk adalah media penyimpanan pembaca sekaligus penulis (read and write). Cara kerja hardisk adalah pertama, sirkuit mengontrol pergerakan dari penggerak utama dan small motor. Kemudian small motor memutar piringan ketika komputer sedang bekerja. Lalu, ketika software meminta akses data, bagian read/write head mendefinisikan lokasi data tersebut. Terakhir penggerak utama meletakkan lengan  read/write head diatas lokasi yang benar pada piringan untuk membaca atau menulis data. Hard disk meningkatkan kecepan aksesnya dengan menggunakan disk cache. Kapasitas disk cache nya sekitar 2 MB – 64 MB.

    RAID (Redundant Array of Independent Disks) adalah sekelompak hard disk yang terhubung sehingga data dapat diakses oleh user lain. Sedangakan NAS (Network Attached Storage) adalah sebuah server yang terhubung ke jaringan dengan tujuan menyediakan penyimpanan.

    1. Solid State Drive (SSD)

    SSD adalah media penyimpanan yang menggunakan memori cahaya untuk meyimpan datan, instruksi dan informasi. SSD biasanya digunakan pada PC, server, kamera digital, portable media player, dll. Kapasitasnya antara 16 GB sampai 512 GB. Keuntungan dari SSD jika dibandingkan dengan HDD adalah waktu aksesnya hanya 0,1 ms (80 kali lebih cepat), transfer datanya lebih cepat dari HDD, konsumsi daya dan panas yang dihasilkan lebih rendah, serta barik mengklaim SSD dapat bertahan 50 tahun sedangkan HDD hanya sekitar 3-5 tahun saja. Namun kekurangannya SSD memiliki harga mahal.

    1. Random Access Memory (RAM) dan Read Only Memory (ROM)

    RAM merupakan suatu bentuk penyimpanan data yang dapat diakses secara acak atau random setiap saat dan dalam urutan apapun dan dari lokasi manapun, juga berbeda perangkat penyimpanan lainnya, seperti hard drive. RAM umumnya diukur dalam besaran Megabyte dan

     

    Gigabyte serta kecepatannya diukur dalam nanodetik dan chip RAM dapat membaca data lebih cepat dibandingkan ROM.

    ROM adalah jenis memori yang hanya bisa dibaca dan tidak bisa diisi atau ditulisi data. Dan untuk melakukan pengisian data tersebut harus dilakukan dengan menggunakan proses khusus. Fungsi ROM adalah sebagai media tempat menyimpan data-data internal yang digunakan untuk menaruh sistem operasi beserta seluruh sistem-sistem yang ada didalamnya.

    ROM terdapat pada komputer, ponsel, atau tablet. Jenis data pada ROM adalah jenis memori non volatile, artinya data dalam ROM secara permanen tertulis dan tidak terhapus ketika anda mematikan perangkat anda. Fungsi RAM juga hampir sama , yakni sebagai media penyimpanan. Tetapi data-data yang disimpan kebanyakan bersifat eksternal dan bisa berada diluar dari pada sistemnya. RAM adalah jenis memori volatile, artinya data dalam RAM tidak permanen ditulis. Bila anda mematikan perangkat anda data yang tersimpan dalam RAM akan dihapus.

    Selain itu RAM membutuhkan aliran listrik untuk menyimpan data sementara ROM akan menyimpan data tanpa aliran listrik. RAM bisa dianalogikan seperti meja kerja kita, di mana semua perlengkapan yang sering kita gunakan sudah tersedia di meja, sehingga hanya dengan meraihnya, kita sudah bisa mengambilnya dengan mudah untuk digunakan. Sehingga semua bisa dilakukan dengan cepat. Karena itu kalau RAMnya besar, maka meja kita lebih luas, sehingga bisa lebih banyak perlengkapan yang bisa kita akses dengan mudah dan cepat. Kalau RAM nya kecil, maka peralatan dan material yang tidak ada di meja kita, harus kita ambil di lemari atau di ruang sebelah yang berarti membutuhkan waktu lama.

    1. Memory Card

    Memory card memungkinkan handphone menggunakan secara mudah untuk memindahkan foto digital, music, atau file dari dan ke handphone dan komputer. Pabrik mengklaim memory card bisa bertahan 10-100 tahun. Transfer ratenya sekitar 1-20MBps, tergantung perangkatnya. Harganya cukup mahal jika dibandingkan media penyimpanan lain yang kapasitasnya sama. Macam-macamnya:

    Media Type

    Capacity

    Use

    Compact Flash (CF)

    512 MB – 100 GB

    Kamera digital, smartphone, PDAs, printer foto, portable media player, notebook, desktop computer

    Secure Digital (SD)

    512 MB – 8 GB

    Kamera digital, handycam, smartphone, PDAs, printer foto, portable media player.

    SDHC

    4-32 GB

    Kamera digital

    microSD

    1-128GB

    Smartphone, portable media player, handheld game console, handheld navigation device

    microSDHC

    4-16 GB

    Smartphone, portable media player, handheld game console, handheld navigation device

    xD Picture Card

    256 MB – 2 GB

    Kamera digital dan printer foto

    Memory Stick PRO Duo

    1-16 GB

    Kamera digital, smartphone, handheld game console

    Memory Stick Micro (M2)

    1-16 GB

    Smartphone

     

    1. USB Flash Drive

    Flash disk adalah alat penyimpanan daya memori yang memiliki alat penghubung USB yang terintegrasi. memori yang memiliki alat penghubung USB yang terintegrasi. Flash disk merupakan media penyimpanan yang portable, karena bisa dibawa keman-mana. Cara menggunakannya juga sangat mudah, Anda cukup mencolokkan saja Flash disk pada port USB komputer jika ingin melakukan pemindahan data. Media penyimpanan ini yang menggeser keberadaan floppy atau disket, Karena memiliki kelebihan yaitu ukurannya kecil, ringan, serta bisa dibaca dan ditulusi dengan mudah. Ciri khas dari flash disk adalah U3 smart drive,didalamnya terdapat akses software pre-installed melalui interface Windows. Beberapa flash disk juaga mendukung pembacaan sidik jari untuk membatasi akses pada pengguna lain.

    1. Express Card Modules

    Express Card Modules adalah perangkat yang bisa dipindahkan, panjangnya sekitar 75 mm dan lebarnya 34 mm. ExpressCard modules dapat digunakan menambahkan memori, penyimpanan, komunikasi, multimedia dan keaman pada komputer. Dikembangkan oleh PCMCIA (Personal Computer Card International Association) dan biasanya digunakan pada notebook

    1. Optical Disk

    Optical disk adalah media penyimpana yang terdiri dari piringan yang terbuat dari logam dan plastic yang penulisan dan pembacaannya dengan laser. Optical disk menyimpan software, data, foto, film, dan lagu. Tipe-tipenya:

    Optical Disc

    Read

    Write

    Erase

    CD-ROM

    Y

    N

    N

    CD-R

    Y

    Y

    N

    CD-RW

    Y

    Y

    Y

    DVD-ROM, BD-ROM

    Y

    N

    N

    DVD-R, DVD+R, BD-R

    Y

    Y

    N

    DVD-RW, DVD+RW, DVD-RAM, BD-RE

    Y

    Y

    Y

     

    1. Tape

    Tape adalah pita magnetic dari plastic yang mampu menyimpan cukup banyak data dan informasi. Sekarang tape sudah tidak digunakan sebagai media penyimpanan utama namun para pelaku bisnis menggunakan tape untuk penyimpan jangka panjang dan backup. Tape drive membaca dan menulis data dan informasi di tape.

    1. Magnetic Stripe Card dan Smart Card

    Magnetic stripe card adalah kartu kredit, kartu entertainment, kartu bank, dan kartu lainnya dengan garis berisi informasi yang mengidentifikasi pengguna dan kartu. Informasi yang disimpan di garis terdiri dari nama, nomor akun, dan tanggal kadaluarsa kartu. Smart card memiliki ukuran yang sama dengan kartu kredit atau kartu ATM. Karu ini menyimpan data pada microprosessor yang menempel di kartu. Smart card berisi prosessor dan mempunyai I/O, proses, dan media penyimpanan. Kegunaanya untuk menyimpan rekam medis pasien, data pemvaksinan, dan data kesehatan lain, serta informasi identitas.

    1. Microfilm dan Microfiche

    Microfilm adalah film dengan jumlah rol sekitar 100-215. Sedangkan microfiche adalah lembar kecil dari film, biasanya sekirat 4×6 inchi. Microfilm dan microfiche digunakan secara luas dan perusahaan mengizinkan kita untuk mencari dan melihat gambar microfilm secara online. Pustakawan menggunakan media ini untuk memback up persoalan dari koran, majalah, dan catatan silsilah. Beberapa organisa besar menggunakan ini untuk mencari file yang tidak aktiv. Bank menggunakan ini untuk menyimpan transaksi dan pembalatalan cek. Sedang  tentara US menggunakannya untuk menyimpan data personal.

    1. Enterprise Storage

    Enterprise menggunakan untuk komputer dan jaringan untuk mengatur dan menyimpan data dengan kapasitas besar. Enterprise menggunakan hardware khusus untuk penggunaan berat, penggunaan maksimum dan efisiensi maksimal. Satu atau lebih server dalam jaringan memiliki tujuan untuk menyediakan penyimpanan yang terkoneksi dengan pengguna lain. Penyimpanan enterptise biasanya mengalami pertambahan hari per.

    1. Cloud Storage

    Cloud Storage adalah sebuah teknologi penyimpanan data digital yang memanfaatkan adanya server virtual sebagai media penyimpan. Tidak seperti media penyimpan hardware pada umumnya seperti CD atau HDD, teknologi cloud storage tidak membutuhkan perangkat tambahan apapun. Yang diperlukan hanya perangkat komputer atau gadget yang terkoneksi dengan internet. Internet diibaratkan seperti awan yang luas yang mampu menampung banyak hal mulai dari informasi, hingga program-progran dalam satu tempat dan dapat dimanfaatkan dengan mudah oleh orang banyak. Jenis layanan yang ditawarkan juga banyak. Beberapa penyedia hanya menyediakan penyimpanan untuk tipe file khusus, seperti foto atau e-mail. Penyedia cloud storage menawarkan layanan tambahan seperti enkripsi, password, aplikasi web, dan layanan web.

     

    Nama situs website

    Tipe penyimpanan yang disediakan

    Layanan tambahan

    Box.net, IDrive, Windows Live, Google Drive, SkyDrive, Dropbox

    Backup atau menyimpan berbagai macam tipe data

     

    Flickr, Picasa

    Foto

    Photo editing dan photo manager

    Facebook, MySpace

    Foto, video, pesan, dan informasi personal

    Media sosial

    Youtube

    Video

     

    Google Docs

    Dokumen, spreadsheet, presentasi

    Productivity suite

    Gmail, Windows, Live Hotmail, Yahoo! Mail

    e-mail

     

    Amazon EC2, Amazon S3, Nirvanix

    Eterprise level store

    Layanan web, layanan data terpusat

     

    Kelebihan dan Kekurangannya

     

    Adapun kelebihan dan kekurangan dai penggunaan digital storage adalah:

     

    No

    Nama Storage

    Kelebihan

    Kekurangan

    1

    Hard Disk

    –          Kapasitas besar

    –          Pembacaan data lebih cepat

    –          Relative tahan lama (3-5 tahun bahkan lebih)

    –          Storage yang cukup aman

    –          Harga reratif mahal

    –          Rawan terjadi bad sektor

    –          Bentuk fisik relative berat dan besar

    –          Motor listrik memiliki batas usia

    –          Mudah rusak jika terkana bernturan fisik

    2

    SSD

    –          Kapasitas besar

    –          Transfer data lebih cepat dr HDD

    –          Lifetime 50 tahun

    –          Storage yang aman

    –          Lebih ringan dari HDD

    –          Tidak overheat dan konsumsi daya cukup rendah

    –          Harganya lebih mahal dari HDD

    –          Ketidaksabilan  listrik menyebabkan hilangnya data atau kerusakan SSD

     

    3

    USB Flash Disk

    –          Bentuk kecil dan mudah dibawa

    –          Harga relative murah

    –          Karena bentuknya kecil, jadi rawan hilang

    –          Removable storage sehingga rawan rusak

    4

    Floppy Disk

    –          Dikenal sebagai media penyimpanan pada zamannnya

    –          Media penyimpanan portable yg murah

    –          Adanya fitur write protection

    –          Kapasitas kecil

    –          Transfer data lambat

    –          Mudah rusak

    –          Tidak didukung komputer modern

    5

    Memory card

    –          Lifetime 10-100 tahun

    –          Harganya mahal, 16GB Compact Flash = 1 TB external hdd

    6

    Cloud Storage

    –          Skalabilitas, user dapat menyesuaikan dengan kebutuhannnya sendiri

    –          Aksesbilitas, mudah diakses hanya membutuhkan koneksi internet.

    –          Aman. CS mengurangi resiko kehilangan data karena jika terjadi kerusakan pada perangkat elektronik kita

    –          Kecepatan akses tergantung dengan kecepatan internet

    –          Jika password akun kita diketahui orang lain, maka bisa terjadi pencurian data.

     

    OFFICE 365

    Pengertian Microsoft Office 365

    Microsoft Office 365 adalah sebuah perangkat lunak pengolah data berupa angka ataupun kata yang dipergunakan secara online.

    Sebagai mahasiswa Universitas Gadjah Mada yang sudah bekerja sama dengan perusahaan Microsoft maka kita bisa login dengan email ugm di laman

    http://office365.ugm.ac.id

     

     

    Perbedaan Microsoft Office 365 dengan Microsoft Office 2013

    Perbedaan antara Microsoft Office 365 dengan Microsoft 2013 yaitu adalah sebaai berikut :

    Office 2013

    Office 365

    Hanya bisa diinstall di satu  komputer

    bisa dipakai di 5 komputer (bisa PC dan/atau Mac) dengan satu harga

    Pada PC/Laptop

    lebih fokus lagi pada cara bekerja online

    Dilihat saat berada di depan PC

    Bisa dilihat dimana saja saat online

    Bisa mencoba Office 2013 secara

    gratis dengan versi Consumer Preview, tapi sekarang sudah tidak bisa lagi.

    bisa mencobanya dulu gratis selama sebulan

    Lebih Mahal

    Lebih Murah untuk universitas/company/perusahaan

    Bila diupdate tidak banyak berubah

    Serin diupdate dan variasi, desin dan fitur-fiturnya semakin berkembang

    Biaya sekali seumur hidup

    Bayar sewa per tahun atau perbulan

    Penyimpanan di hard storage device

    Penyimpanan di Cloud Storage Device

     

    Untuk dari segi harga maka hasilnya adalah sebagai berikut :

     

     

     

    Fitur-Fitur yang terdapat pada Microsoft Office 365

    1. Halaman admin yang powerful. 
    2. Menyelesaikan masalah  sebelum     
    3. Peralatan manajemen
    4. Memungkinkan pengguna eksternal mengakses Sharepoint
    5. Fungsional Outlook yang
    6. Robust Calendar.
    7. Tetap  berhubungan  dengan   
    8. Document sharing  yang  canggih.
    9. Editing dokumen yang powerful.
    10. Penulisan yang
    11. akses Smartphone.
    12. Sinkronisasi Offline­Online.

     

    Kekurangan dan kelebihan dalam pengunaan Microsoft Office 365

    Kelebihan :

    • Lebih cepat terupdate karena terkoneksi dengan internet
    • Lebih murah dibandingkan Ms. Office Dekstop bai perusahaan atau perkantoran
    • Dapat menyewa sesuai kebutuhan
    • Lebih lengkap fitur-fiturnya.
    • File disimpan di cloud device yang dapat di akses dimana-mana
    • Dapat mencoba trialnya sebelum membeli selama kurang lebih sebulan

     

    Kekurangan :

    • Terlalu mahal untuk perseorangan kecuali yang tergabung di sebuah universitas atau perusahaan
    • Jika kita berpindah komputer maka download dan bayar lagi
    • Harus terkoneksi internet

    Bagian-bagian dalam Microsoft Office 365

     

    Icon

    Nama Icon

    Fungsi

     

    Mail

    Berfungsi sebagai pengelola email seperti kotak masuk, berita terkirim dan lain sebagainya

     

    Calendar

    Berfungsi untuk menampilkan kalender dan menentukan jadwal atau agenda yang akan dibuat pada hari tetentu

     

    People

    Berfungsi sebagai media komunikasi dengan orang lain.

     

    Newsfeed

    Berfungsi sebaai beranda tempatnya informasi untuk kita.

     

    One Drive

    Tempat kita mengupload data, membuat penyimpanan baru, mengeshare data dan lain sebagainya.

     

    Sites

    Berfungsi kita membuat sites atau web.

     

    Tasks

    Berfungsi untuk mencacat tugas-tugas yan harus kita lakukan.

     

    Delve

    Berfungsi sebagai tempat pemberian akses privasi

     

    Video

    Berfungsi untuk  mencari dan mengakses video

     

    Word Online

    Berfungsi sebagai perangkat lunak pengolah kata seperti Ms. Word

     

    Excel Online

    Berfungsi sebagai perangkat lunak pengolah angka seperti Ms. Excel

     

    Power Point Online

    Berfungsi sebagai perangkat lunak untuk presentasi seperti Ms.  Powerpoint

     

    OneNote Online

    Berfungsi sama seperti One Note pada Ms. Office 2013

     

    Sway

    Berfungsi Untuk berinteraksi


    DAFTAR PUSTAKA

     

    Shelly, Gary B., Misty E. Vermaat. 2011. Discovey Computer: Living in a Digital World. Boston: Course Technology.

    Anonim. 2014. Cloud Storage – Teknologi Penyimpana Digital Masa Kini. [online]https://www.maxmanroe.com/cloud-storage-teknologi-penyimpanan-digital-masa-kini-2.html . Akses 4 Oktober 2015

    Anonim. 2013. STORAGE DEVICE dan Contohnya. [online] http://arifdba.blogspot.co.id/2013/07/storage-device-dan-contohnya.html. Akses 4 Oktober 2015

    Lestari, Noviani. 2012. Kelebihan dan Kekurangan Storage. [online] http://noviviana211tkj3.blogspot.co.id/2012/06/kelebihan-dan-kekurangan-storage.html . Akses 5 Oktober 2015

    Hasibuan, A. S. 2011. Storage device. [online] http://syarifuddin46.blogstudent.mb.ipb.ac.id/2011/06/06/storage-device/ . Akses 5 Oktober 2015

    http://www.dee­nesia.com/apa­perbedaan­microsoft­office­365­dan­office­2013/

    http://www.hardwarezone.co.id/feature­faq­microsoft­office­2013­office­365

    http://www.office365.um.ac.ic/

     

    Written by ilma.yurdianti in: kategori |
    Nov
    17
    2015
    0

    ETIKA KOMPUTER

    1. Pengertian dan Sejarah Etika Komputer

    Etika komputer merupakan seperangkat nilai yang mengatur dalam penggunaan komputer.  Etika merupakan suatu ilmu/nilai yang membahas perbuatan baik atau buruk manusia yang dapat dipahami oleh pikiran manusia, sedangkan computer adalah  alat yang digunakan untuk mengolah data. Sehingga etika dan komputer adalah seperangkat nilai yang mengatur manusia dalam penggunaan komputer serta proses pengolahan data.

    Sejarah Etika Komputer :Pada tahun 1940­an

    Pada awal tahun 1940­an Prof. Norbert Wiener mengembangkan sebuah meriam anti pesawat yang mampu melumpuhkan setiap pesawat yang melintas disekitarnya yang kemudian memicu penelitian tentang perkembanngan etika dan teknologi disebut cybernetics atau the science of information feedback system yang akhirnya Wiener menarik kesimpulan etis tentang pemanfaatan teknologi yang sekarang dikenal dengan Teknologi Informasi (TI).

    Pada tahun 1960­an

    Doon Parker dikenal sebagai pelopor kode etik profesi dari SRI International Menlo Park California melakukan berbagai riset untuk menguji penggunaan computer yang tidak sah dan tidak sesuai dengan profesionalisme dalam bidang computer bagi profesional di bidang komputer, yang ditandai dengan usahanya pada tahun 1968 ketika ditunjuk untuk memimpin pengembangan Kode Etik Profesional yang pertama dilakukan untuk Association for Computing Machinery(ACM).

    Pada tahun 1970­an

    Perkembangan etika komputer di era 1970­an diwarnai dengan adanya kecerdasan buatan yang perkembangan program computer yang memungkinkan manusia  berinteraksi langsung dengan komputer, yaitu ELIZA yaitu Program Rogerian ini diciptakan oleh Joseph Weizenbaum  memunculkan banyak kontroversi karena Weizenbaum telah melakukan komputerisasi psikoterapi dalam bidang kedokteran. Sehingga memunculkan istilah “Computer Ethic” oleh Walter Maner yang menawarkan suatu kursus eksperimental atas materi pokok tersebut pada Old Dominion University in Virginia.  Starter Kit in Computer Ethic adalah karyanya tahun 1978 yang berisi material kurikulum dan pedagogi untuk para pengajar universitas dalam pengembangan pendidikan etika komputer.

    Tahun 1980

    Hal­hal yang sering dibahas adalah mengenai computer enabled crime atau kejahatan komputer. Masalah masalah yang disebabkan karena :

    • Kegagalan sistem computer
    • Invasi Keleluasaan Pribadi Melalui Database Komputer  Perkara Pengadilan Mengenai Kepemilikan Perangkat Lunak

    Pekerjaan tokoh­tokoh etika komputer sebelumnya seperti Parker, Weizenbaum, Maner, etc  membawa Etika Komputer sebagai Disiplin Ilmu Baru

    Pada tahun 1990­an sampai sekarang

    Sepanjang tahun 1990  menunjukkan suatu keanekaragaman yang luas tentang topik di bidang etika komputer.Sebagai contoh, pemikir seperti Donald Gotterbarn, Keith Miller, Simon Rogerson, dan Dianne Martin. Etika komputer juga menjadi dasar lahirnya peraturan undang­undang mengenai kejahatan komputer.

     

    Isu-isu Seputar Komputer

    Dengan demikian Etika Komputer adalah hal yang penting untuk membatasi adanya penyalahgunaan teknologi computer. Dengan adanya etika komputer segala kegiatan yang dilakukan dalam dunia komputer memiliki aturan­aturan/nilai yang mempunyai dasar ilmu yang jelas dan dapat dipertanggungjawabkan. Adapun isu­isu dalam Etika Komputer :

    Kejahatan Komputer(Computercrime)

    Pesatnya perkembangan teknologi komputer dapat  membawa dampak negative terutama bagi pihak­pihak yang menyalahgunakan dan mencari keuntungan dengan  cara yang tidak dibenarkan.  Kejahatan komputer juga dapat diartikan sebagai penggunaan komputer secara ilegal. Hal tersebut terjadi karena banyaknya orang yang melakukan kejahatan komputer mengabaikan adanya etika dalam penggunaan komputer.

    E­commerce

    Transaksi perdagangan menjadi lebih cepat dan efisien melalui internet. Namun terdapat permasalahan baru seperti perlindungan konsumen, permasalahan kontrak, masalah pajak dan kasus­kasus pemalsuan tanda tangan digital. Untuk menangani hal tersebut, para penjual dan pembeli menggunakan Uncitral Model Law on Electronic Electronic Commerce 1996 sebagai acuan dalam melakukan transaksi lewat internet.

    Pelanggaran HAKI(Hak Atas Kekayaan Intelektual)

    Kemudahan­kemudahan yang diberikan internet menyebabkan terjadinya pelanggatan HAKI seperti pembajakan program komputer, penjualan program ilegal dan pengunduhan illegal.

    Netiket

    Tingginya penggunaan internet melahirkan aturan baru di bidang internet yaitu netiket. Netiket merupakan etika acuan dalam berkomunikasi menggunakan internet. Standar netiket ditetapkan oleh IETF(The Internet Engineering Task Force), sebuah komunitas international yang terdiri dari operator, perancang jaringan dan peneliti yang terkait dengan pengopersian internet.

    Tanggung Jawab Profesi

    Seiring perkembangan teknologi, para profesional di bidang komputer sudah melakukan spesialisasi bidang pengetahuan dan mempunyai posisi tinggi dan terhormat di kalangan masyarakat. Maka mereka memiliki tanggung jawab yang tinggi, mencakup banyak hal dari konsekuensi profesi yang dijalaninya yaitu mencakup pekerja dengan pekerjaan, klien dengan profesional, profesional dengan profesional lain, serta masyarakat dengan profesional.

    Juga terdapat empat isu yaitu :

    1. Isu privasi: rahasia pribadi yang sering disalahgunakan orang lain dengan memonitor e-mail, memeriksa komputer orang lain, memonitor perilaku kerja (kamera tersembunyi). Pengumpulan, penyimpanan, dan penyebaran informasi mengenai berbagai individu/pelanggan dan menjualnya kepada pihak lain untuk tujuan komersial. Privasi informasi adalah hak untuk menentukan kapan, dan sejauh mana informasi mengenai diri sendiri dapat dikomunikasikan kepada pihak lain. Hak ini berlaku untuk individu, kelompok, dan institusi.
    2. Isu akurasi: autentikasi, kebenaran, dan akurasi informasi yang dikumpulkan serta diproses. Siapa yang bertanggung jawab atas berbagai kesalahan dalam informasi dan kompensasi apa yang seharusnya diberikan kepada pihak yang dirugikan
    3. Isu properti: kepemilikan dan nilai informasi (hak cipta intelektual). Hak cipta intelektual yang paling umum berkaitan dengan TI adalah perangkat lunak. Penggandaan/pembajakan perangkat lunak adalah pelanggaran hak cipta dan merupakan masalah besar bagi para vendor, termasuk juga karya intelektual lainnya seperti musik dan film.
    4. Isu aksesibilitas: hak untuk mengakses infomasi dan pembayaran biaya untuk mengaksesnya. Hal ini juga menyangkut masalah keamanan sistem dan informasi.

     

    1. Aturan yang Mengatur etika dan profesi tentang Teknologi Informasi dan Komunikasi di Indonesia

    Aturan-aturan yang mengatur etika dan profesi tentang teknologi dan komunikasi di Negara kita yaitu Negara Kesatuan Republik Indonesia terdapat pada :

    1. UU HAKI (Undang­undang Hak Cipta) yang sudah disahkan dengan No. 19 Tahun  2002  yang diberlakukan  mulai  tanggal  29  Juli  2003 yang didalamnya mengatur  tentang  hak cipta.
    2. UU  ITE  (Undang­undang  Informasi  dan  Transaksi Elektronik) yang sudah disahkan dengan nomor 11 tahun 2008 yang didalamnya mengatur tentang :
    • Pornografi di Internet
    • Transaksi di Internet
    • Etika penggunaan Internet
    1. Undang­Undang Republik Indonesia  Nomor 6 Tahun 1984 Tentang Pos
    2. Undang­Undang Republik Indonesia Nomor 36 Tahun 1999 Tentang Telekomunikasi
    3. Undang­Undang Republik Indonesia Nomor 40 Tahun 1999 Tentang Pers
    4. Undang­Undang Republik Indonesia Nomor  32  Tahun 2002 Tentang  Penyiaran
    5. Putusan Perkara No. 005/PUU­I/2003 Tentang Pengujian UUNo. 32 Tahun 2002
    6. Undang­Undang Republik Indonesia Nomor  11  Tahun 2008 Tentang Informasi Dan Transaksi Eektronik
    7. Undang­Undang Republik Indonesia Nomor  14  Tahun 2008 Tentang  Keterbukaan Informasi Publik

    IEEE (Institute of Electrical and Electronical Engineers)

    IEEE telah membuat semacam kode etik bagi anggotanya, sebagai berikut:

    1. To accept responsibility in making decisions consistent with the safety, health and welfare of the public, and to disclose promptly factors that might endanger the public or the environment
      Artinya setiap anggota bertanggung jawab dalam pengambilan keputusan konsisten dengan keselamatan, kesehatan dan kesejahteraan masyarakat, serta segera mengungkapkan faktor-faktor yang dapat membahayakan publik atau lingkungan
      2. To avoid real or perceived conflicts of interest whenever possible, and to disclose them to affected parties when they do exist
      Intinya ialah sebisa mungkin menghindari terjadinya konflik kepentingan dan meluruskan mereka yang telah terpengaruh oleh konflik tersebut
      3. To be honest and realistic in stating claims or estimates based on available data
      Masih ingat dengan Pemilu 2009 kemarin? Betapa lamanya KPU memproses hasil penghitungan suara. Pihak yang bertanggung jawab atas urusan TI KPU sebelumnya menyatakan bahwa sistem yang mereka buat sudah teruji reliabilitasnya dan rekapitulasi suara akan berjalan lancar. Nyatanya?
      4. To reject bribery in all its forms
      Sesuatu yang sangat langka di Indonesia, bukan hanya di bidang politiknya saja, di bidang teknologi informasinya pun bisa dikatakan sedikit yang bisa melakukannya
      5. To improve the understanding of technology, its appropriate application, and potential consequences
      Setiap saat meningkatkan pemahaman teknologi, aplikasi yang sesuai, dan potensi konsekuensi
      6. To maintain and improve our technical competence and to undertake technological tasks for others only if qualified by training or experience, or after full disclosure of pertinent limitations
      Untuk mempertahankan dan meningkatkan kompetensi teknis dan teknologi untuk melakukan tugas-tugas bagi orang lain hanya jika memenuhi syarat melalui pelatihan atau pengalaman, atau setelah pengungkapan penuh keterbatasan bersangkutan;
      7. To seek, accept, and offer honest criticism of technical work, to acknowledge and correct errors, and to credit properly the contributions of others
      Untuk mencari, menerima, jujur dan menawarkan kritik dari teknis pekerjaan, mengakui dan memperbaiki kesalahan, dan memberikan kredit atas kontribusi orang lain
      8. To treat fairly all persons regardless of such factors as race, religion, gender, disability, age, or national origin
      Memperlakukan dengan adil semua orang tanpa memperhitungkan faktor-faktor seperti ras, agama, jenis kelamin, cacat, usia, atau asal kebangsaan
      9. To avoid injuring others, their property, reputation, or employment by false or malicious action
      Menghindari melukai orang lain, milik mereka, reputasi, atau pekerjaan dengan tindakan salah atau jahat.
      10. To assist colleagues and co-workers in their professional development and to support them in following this code of ethics
      Saling membantu antar rekan kerja dalam pengembangan profesi mereka dan mendukung mereka dalam mengikuti kode etik ini.

     

    Netiket

    Netiket merupakan aspek penting dalam perkembangan teknologi komputer. Internet merupakan sebuah jaringan yang menghubungkan komputer di dunia sehingga komputer dapat mengakses satu sama lain. Internet menjadi peluang baru dalam perkembangan Bisnis, Pendidikan, Kesehatan, layanan pemerintah dan bidang-bidang lainnya. Melalui internet, interaksi manusia dapat dilakukan tanpa harus bertatap muka. Tingginya tingkat pemakaian internet di dunia melahirkan sebuah aturan baru di bidang internet yaitu netiket. Netiket merupakan sebuah etika acuan dalam berkomunikasi menggunakan internet. Standar netiket ditetapkan oleh IETF (The Internet Engineering Task Force), sebuah komunitas internasional yang terdiri dari operator, perancang jaringan dan peneliti yang terkait dengan pengoperasian internet.

     

    SUMBER :

    http://riswandha.blog.ugm.ac.id/2012/04/08/etika­komputer/https://aldosite.wordpress.com/2012/10/16/etika­komputer­sejarah­dan­perkembangan/http://etikprofesibsi.blogspot.co.id/2011/11/g­isu­isu­pokok­dalam­etika­teknologi.htmhttp://usm.ptsb.edu.my/index.php/contact­us/keselamatan/28­pengertian­etika­dalam­penggunaan­teknologi­informasi­dan­komunikasi.htmlhttp://rinovinaldo.blogspot.co.id/2012/07/isu­isu­pokok­etika­komputer_08.htmlhttp://pemkomedan.go.id/uuti/index_uu.php

    Written by ilma.yurdianti in: kategori |
    Nov
    17
    2015
    0

    ARRAY METHOD

     

    Hari ini adalah tugas tentang array  method dikumpulkan, but wait tetap semangat dalam kuliah, tugas harus dikumpulkan tepat waktu

    • ValueOf()

    Methods tersebut digunakan untuk menjadikan array seperti string. Contoh methodsnya seperti berikut :

    • Save di folder c:/xampp/htdocs/arraymethods/valueof.html

    <!DOCTYPE html>

    <html>

    <head>

    <title> ===LEARNING ARRAY METHOD===</title>

    </head

    <body>

                    <p id=”array”></p>

     

                    <script>

                                    var fruits = [“Banana”,”Pear”, “Orange”, “Apple”, “Mango”];

                                    document.getElementById(“array”).innerHTML = fruits.valueOf();

                    </script>

     

    </body>

    </html>

     

    • ToString ()

    Methods tersebut juga digunakan untuk menjadikan array seperti string sama seperti ValueOf. Contoh methodsnya seperti berikut :

    • Save di folder c:/xampp/htdocs/arraymethods/tostring.html

     

    <!DOCTYPE html>

    <html>

    <head>

    <title> ===LEARNING ARRAY METHOD===</title>

    </head>

    <body>

     

     

    <p id=”array”></p>

     

    <script>

    var fruits = [“Pear”,”Banana”, “Orange”, “Apple”, “Mango”];

    document.getElementById(“array”).innerHTML = fruits.toString();

    </script>

     

    </body>

    </html>

     

    • Join (*) =è dapat di ganti dengan tanda baca lain.

    Methods tersebut digunakan untuk menjadikan array seperti string sam seperti valuof atau tostring tetapi kita bisa mengidentifikasikan separator atau tanda penghubung antar kata pada array. Contoh methodsnya seperti berikut :

    • Save di folder c:/xampp/htdocs/arraymethods/join.html

     

    <!DOCTYPE html>

    <html>

    <head>

    <title> ===LEARNING ARRAY METHOD===</title>

    </head>

    <body>

     

     

    <p id=”demo”></p>

     

    <script>

    var fruits = [“Banana”, “Orange”, “Apple”, “Mango”];

    document.getElementById(“demo”).innerHTML = fruits.join(” * “);

    </script>

     

    </body>

     

     

    </html>

     

    • Pop()

    Methods tersebut digunakan untukmengeluarkan atau memindahkan elemen array yang terakhir. Contoh methodsnya seperti berikut :

    • Save di folder c:/xampp/htdocs/arraymethods/pop.html

     

    <!DOCTYPE html>

    <html>

    <head>

    <title> ===LEARNING ARRAY METHOD===</title>

    </head>

    <body>

     

    <button onclick=”myFunction()”>Coba</button>

     

    <p id=”demo”></p>

     

    <script>

    var fruits = [“Banana”, “Orange”, “Apple”, “Mango”];

    document.getElementById(“demo”).innerHTML = fruits;

     

    function myFunction() {

        fruits.pop()

        document.getElementById(“demo”).innerHTML = fruits;

    }

    </script>

     

    </body>

    </html>

     

    • Push()

    Methods tersebut digunakan untuk menambah elemen pada array. Contoh methodsnya seperti berikut :

    • Save di folder c:/xampp/htdocs/arraymethods/push.html

     

    <!DOCTYPE html>

    <html>

    <head>

    <title> ===LEARNING ARRAY METHOD===</title>

    </head>

    <body>

     

    <button onclick=”myFunction()”>Coba</button>

     

    <p id=”demo”></p>

     

    <script>

    var fruits = [“Banana”, “Orange”, “Apple”, “Mango”];

    document.getElementById(“demo”).innerHTML = fruits;

     

    function myFunction() {

        fruits.push(“Kiwi”)

        document.getElementById(“demo”).innerHTML = fruits;

    }

    </script>

     

    </body>

     

    </html>

     

    • Shift ()

    Methods tersebut digunakan untuk  mengambil atau membuang element pertama pada array. Contoh methodsnya seperti berikut :

    • Save di folder c:/xampp/htdocs/arraymethods/shift.html

     

    <!DOCTYPE html>

    <html>

    <head>

    <title> ===LEARNING ARRAY METHOD===</title>

    </head>

    <body>

     

    <button onclick=”myFunction()”>Coba</button>

     

    <p id=”demo”></p>

     

    <script>

    var fruits = [“Banana”, “Orange”, “Apple”, “Mango”];

    document.getElementById(“demo”).innerHTML = fruits;

     

    function myFunction() {

        fruits.shift();

        document.getElementById(“demo”).innerHTML = fruits;

    }

    </script>

     

    </body>

    </html>

     

    • Unshift ()

    Methods tersebut digunakan untuk menambahkan element pada element pertama di sebuah array. Contoh methodsnya seperti berikut :

    • Save di folder c:/xampp/htdocs/arraymethods/unshift.html

     

    <!DOCTYPE html>

    <html>

    <head>

    <title> ===LEARNING ARRAY METHOD===</title>

    </head>

    <body>

     

     

    <button onclick=”myFunction()”>Coba</button>

     

    <p id=”demo”></p>

     

    <script>

    var fruits = [“Banana”, “Orange”, “Apple”, “Mango”];

    document.getElementById(“demo”).innerHTML = fruits;

     

    function myFunction() {

        fruits.unshift(“Lemon”);

        document.getElementById(“demo”).innerHTML = fruits;

    }

    </script>

     

    </body>

    </html>

    • Changing Element ( Access Array With index number)

    Methods tersebut digunakan untuk gakses array melalui indexnya. Contoh methodsnya seperti berikut :

    • Save di folder c:/xampp/htdocs/arraymethods/indexarray.html

     

    <!DOCTYPE html>

    <html>

    <head>

    <title> ===LEARNING ARRAY METHOD===</title>

    </head>

    <body>

     

     

    <button onclick=”myFunction()”>Coba</button>

     

    <p id=”demo”></p>

     

    <script>

    var fruits = [“Banana”, “Orange”, “Apple”, “Mango”];

    document.getElementById(“demo”).innerHTML = fruits;

     

    function myFunction() {

        fruits.unshift(“Lemon”);

        document.getElementById(“demo”).innerHTML = fruits;

    }

    </script>

     

    </body>

    </html>

     

     

    • Lenght

    Methods tersebut digunakan untuk mengakses array dengan menggunakan panjang array tersebut. Contoh methodsnya seperti berikut :

    • Save di folder c:/xampp/htdocs/arraymethods/fruitlenght.html

     

    <!DOCTYPE html>

    <html>

    <head>

    <title> ===LEARNING ARRAY METHOD===</title>

    </head>

    <body>

    <button onclick=”myFunction()”>Try it</button>

     

    <p id=”demo”></p>

     

    <script>

    var fruits = [“Banana”, “Orange”, “Apple”, “Mango”];

    document.getElementById(“demo”).innerHTML = fruits;

     

    function myFunction() {

        fruits[fruits.length] = “Kiwi”;

        document.getElementById(“demo”).innerHTML = fruits;

    }

    </script>

     

    </body>

    </html>

    • Delete

    Methods tersebut digunakan untuk menghapus element dengan menggunakan nomer index. Contoh methodsnya seperti berikut :

    • Save di folder c:/xampp/htdocs/arraymethods/delete.html

     

    <!DOCTYPE html>

    <html>

    <head>

    <title> ===LEARNING ARRAY METHOD===</title>

    </head>

    <body>

    <button onclick=”myFunction()”>Try it</button>

     

    <p id=”demo”></p>

     

    <script>

    var fruits = [“Banana”, “Orange”, “Apple”, “Mango”];

    document.getElementById(“demo”).innerHTML = fruits;

     

    function myFunction() {

        delete fruits[0];

        document.getElementById(“demo”).innerHTML = fruits[0];

    }

    </script>

     

    </body>

    </html>

     

     

    • Splice ()

    Methods tersebut digunakan untuk menambahkan element dengan menggunakan index nomer tetapi kita juga bisa mengubah atau mengganti element tersebut dengan method ini. Contohnya : fruits.splice(2, 0, “Lemon”, “Kiwi”); ini berarti 2 adalah tempat dimana kita menambahkan element dan 0 adalah jumlah element yang akan di remove/ dihapus serta lemon dan kiwi adalah element yang akan ditambahkan.  Contoh methodsnya seperti berikut :

    • Save di folder c:/xampp/htdocs/arraymethods/splice.html

     

    <!DOCTYPE html>

    <html>

    <head>

    <title> ===LEARNING ARRAY METHOD===</title>

    </head>

    <body>

    <button onclick=”myFunction()”>Try it</button>

     

    <p id=”demo”></p>

     

    <script>

    var fruits = [“Banana”, “Orange”, “Apple”, “Mango”];

    document.getElementById(“demo”).innerHTML = fruits;

    function myFunction() {

        fruits.splice(2, 0, “Lemon”, “Kiwi”);

        document.getElementById(“demo”).innerHTML = fruits;

    }

    </script>

     

    </body>

    </html>

     

    Contoh berikut digunakan untuk meremove atau menghapus element dengan method splice (). Contohnya fruits.splice(0,1) itu adalah 0 sebagai jumlah element yang akan ditambahkan serta 1 adalah tempat element/ index number of element yang akan diremove.

     

    <!DOCTYPE html>

    <html>

    <head>

    <title> ===LEARNING ARRAY METHOD===</title>

    </head>

    <body>

     

     

    <button onclick=”myFunction()”>Try it</button>

     

    <p id=”demo”></p>

     

    <script>

    var fruits = [“Banana”, “Orange”, “Apple”, “Mango”];

    document.getElementById(“demo”).innerHTML = fruits;

    function myFunction() {

        fruits.splice(0, 1);

        document.getElementById(“demo”).innerHTML = fruits;

    }

    </script>

     

    </body>

    </html>

     

    • Sort()

    Methods tersebut digunakan untuk mengurutkan element sesuai alfabet. Contoh methodsnya seperti berikut :

    • Save di folder c:/xampp/htdocs/arraymethods/sort.html

     

    <!DOCTYPE html>

    <html>

    <head>

    <title> ===LEARNING ARRAY METHOD===</title>

    </head>

    <body>

     

    <button onclick=”myFunction()”>Try it</button>

     

    <p id=”demo”></p>

     

    <script>

    var fruits = [“Banana”, “Orange”, “Apple”, “Mango”];

    document.getElementById(“demo”).innerHTML = fruits;

     

    function myFunction() {

        fruits.sort();

        document.getElementById(“demo”).innerHTML = fruits;

    }

    </script>

     

    </body>

    </html>

     

    • reverse()

    Methods tersebut digunakan untuk mengurutkan element secara descending. Contoh methodsnya seperti berikut :

    • Save di folder c:/xampp/htdocs/arraymethods/reverse.html

     

    <!DOCTYPE html>

    <html>

    <head>

    <title> ===LEARNING ARRAY METHOD===</title>

    </head>

    <body>

     

    <button onclick=”myFunction()”>Try it</button>

     

    <p id=”demo”></p>

     

    <script>

    var fruits = [“Banana”, “Orange”, “Apple”, “Mango”];

    document.getElementById(“demo”).innerHTML = fruits;

     

    function myFunction() {

        fruits.sort();

        fruits.reverse();

        document.getElementById(“demo”).innerHTML = fruits;

    }

    </script>

     

    </body>

    </html>

     

    • Numbering sort of Ascending

    Methods tersebut digunakan untuk mengurutkan nomor yang terdapat dalam suatu array secara ascending. Contoh methodsnya seperti berikut :

    • Save di folder c:/xampp/htdocs/arraymethods/asc.html

     

    <!DOCTYPE html>

    <html>

    <head>

    <title> ===LEARNING ARRAY METHOD===</title>

    </head>

    <body>

     

     

    <button onclick=”myFunction()”>Try it</button>

     

    <p id=”demo”></p>

     

    <script>

    var points = [40, 100, 1, 5, 25, 10];

    document.getElementById(“demo”).innerHTML = points;   

     

    function myFunction() {

        points.sort(function(a, b){return a-b});

        document.getElementById(“demo”).innerHTML = points;

    }

    </script>

     

    </body>

     

    </html>

     

     

    • Numbering sort of Descending

    Methods tersebut digunakan untuk mengurutkan nomor yang terdapat dalam suatu array secara Descending. Contoh methodsnya seperti berikut :

    • Save di folder c:/xampp/htdocs/arraymethods/desc.html

     

    <!DOCTYPE html>

    <html>

    <head>

    <title> ===LEARNING ARRAY METHOD===</title>

    </head>

    <body>

     

    <button onclick=”myFunction()”>Try it</button>

     

    <p id=”demo”></p>

     

    <script>

    var points = [40, 100, 1, 5, 25, 10];

    document.getElementById(“demo”).innerHTML = points;

     

    function myFunction() {

        points.sort(function(a, b){return b-a});

        document.getElementById(“demo”).innerHTML = points;

    }

    </script>

     

    </body>

    </html>

     

    • Highest

    Methods tersebut digunakan untuk menemukan angka tertinggi pada array. Contoh methodsnya seperti berikut :

    • Save di folder c:/xampp/htdocs/arraymethods/highest.html

     

    <!DOCTYPE html>

    <html>

    <head>

    <title> ===LEARNING ARRAY METHOD===</title>

    </head>

    <body>

     

    <script>

    var points = [40, 100, 1, 5, 25, 10];

    points.sort(function(a, b){return b-a});

    document.getElementById(“demo”).innerHTML = points[0];

    </script>

     

    </body>

    </html>

     

     

    • Lowest

    Methods tersebut digunakan untuk menemukan angka terendah pada array. Contoh methodsnya seperti berikut :

    • Save di folder c:/xampp/htdocs/arraymethods/lowest.html

     

     

    <!DOCTYPE html>

    <html>

    <head>

    <title> ===LEARNING ARRAY METHOD===</title>

    </head>

    <body>

     

    <script>

    var points = [40, 100, 1, 5, 25, 10];

    points.sort(function(a, b){return a-b});

    document.getElementById(“demo”).innerHTML = points[0];

    </script>

     

    </body>

    </html>

     

    • Concat() è (joining all variables)

    Methods tersebut digunakan untuk menggabungkan beberapa  array. Contoh methodsnya seperti berikut :

    • Save di folder c:/xampp/htdocs/arraymethods/concat.html

     

    <!DOCTYPE html>

    <html>

    <head>

    <title> ===LEARNING ARRAY METHOD===</title>

    </head>

    <body>

    <button onclick=”myFunction()”>Try it</button>

     

    <p id=”demo”></p>

     

    <script>

    function myFunction() {

        var myGirls = [“Cecilie”, “Lone”];

        var myBoys = [“Emil”, “Tobias”, “Linus”];

        var myChildren = myGirls.concat(myBoys);

        document.getElementById(“demo”).innerHTML = myChildren;

    }

    </script>

     

    </body>

    </html>

     

    <!DOCTYPE html>

    <html>

    <head>

    <title> ===LEARNING ARRAY METHOD===</title>

    </head>

    <body>

    <button onclick=”myFunction()”>Try it</button>

     

    <p id=”demo”></p>

     

    <script>

    function myFunction() {

        var arr1 = [“Cecilie”, “Lone”];

        var arr2 = [“Emil”, “Tobias”, “Linus”];

        var arr3 = [“Robin”, “Morgan”];

        document.getElementById(“demo”).innerHTML =

        arr1.concat(arr2, arr3);

    }

    </script>

     

    </body>

    </html>

    • Slice ()

    Methods tersebut digunakan untuk memotong suatu element pada array. Contoh methodsnya seperti berikut :

    • Save di folder c:/xampp/htdocs/arraymethods/slice.html

     

     

    <!DOCTYPE html>

    <html>

    <head>

    <title> ===LEARNING ARRAY METHOD===</title>

    </head>

    <body>

     

    <button onclick=”myFunction()”>Try it</button>

     

    <p id=”demo”></p>

     

    <script>

    function myFunction() {

        var fruits = [“Banana”, “Orange”, “Lemon”, “Apple”, “Mango”];

        var citrus = fruits.slice(1,3);

        document.getElementById(“demo”).innerHTML = citrus;

    }

    </script>

     

    </body>

    </html>

     

    Sumber : w3schools.com

     

    Written by ilma.yurdianti in: kategori |
    Sep
    15
    2015
    0

    MACAM-MACAM CARA DALAM MENYISIPKAN IMAGE PADA CODING HTML

    MACAM-MACAM CARA DALAM MENYISIPKAN IMAGE PADA CODING HTML

     

    CONTOH CODING.

    <!doctype html>

     

     

    <html>

    <head> <title> IMAGES </title> </head>

    <body style = ” text-align : center;

                                                                    border = 0;

                                                                    margin : auto;

                                                                    background-color :orange”>

    <h4> INI UNTUK IMAGE YANG DI FOLDER YANG SAMA </h4>

    <img src = “sama.jpg ” alt = “satu_folder” style = “width : 100px ; height : 100px”>

     

    <h5> Ini Untuk Images Yang berbeda folder dengan File Ini </h5>

    <img src = “/images/a.jpg ” alt = “beda_folder” style = “width : 100px ; height : 100px”>

     

    <h4> Ini untuk Images yang berbeda server Dengan File Ini </h4>

    <img src = “D:/NARUTO/images-20.jpg” alt = “beda_server” style = “width : 100px ; height : 100px”>

    <h2> Ini untuk Images yang digunakan sebagai LINK </H2>

    <a href = “http://localhost/tugas/QuotationElement.html” target = “blank”>

    <img src = “/images/b.jpg” alt = “Link” style = “width : 100px ; height : 100px”>

     

    </body>

     

    </html>

     

     

    Written by ilma.yurdianti in: kategori |
    Sep
    15
    2015
    0

    SISTEM BILANGAN

    MATA PELAJARAN PENGELOLAAN SISTEM KOMPUTER

    1. KONSEP BILANGAN

    Bilangan adalah sesuatu yang mempunyai nilai atau sesuatu yang mewakili sesuatu.

    Sistem Bilangan adalah suatu cara untuk mewakili besaran dari suatu item fisik dan menggunakan basis.

    Bilangan dibagi menjadi 2 yaitu :

    • Bilangan Tidak Bertanda
    • Bilangan Bertanda

    Mari kita bahas satu persatu!!

    1. Bilangan Tidak Bertanda

    Bilangan ini tidak mempunyai tanda negatif maupun positif.

    Jenis-jenis Bilangan Tidak Bertanda

    1. Bilangan Desimal
    2. Bilangan Biner
    3. Bilangan Heksadecimal
    4. Bilangan Oktal
    5. Bilangan BCD (Binary Code Decimal)

     

    1. Bilangan Desimal

    Mempunyai basis 10 yaitu 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9. Atau jika kita akan mengartikan bilangan decimal ini maka kalikan dengan 100,101,102,103……10n dari belakang.

    Contoh  : 234 (10)  = (2 x 102) + (3 x101 ) + (4 x 100)

    = (2 x 100 ) + (3 x 10) + (4 x 1)

    = 200 + 30 + 4

    = 234

     

    1. Bilangan Biner

    Mempunyai basis 2 yaitu 0,1 atau jika ingin mengartikan atau mengkonverskan bilangan biner ke desimal maka di kalikan 20, 21, 22, 23, 24,……… 2n dari belakang. Dan jika ingin mengkonverskan bilangan desimal ke bilangan biner maka bilangan tersebut dibagi dengan dua dengan mempunyai sisa 1 atau 0 sampai habis terbagi.

     

    Contoh konversi  dari bilangan  biner ke bilangan desimal :

    1. 1101 (2) = (1 x 23) + (1 x 22) + (0 x 21) + (1 x 20)

    = 8 + 4 + 0 + 1

    = 13(10)

    1. 10101100111 =  (1 x 210) + (0 x 29) + (1 x 28) +(0x 27) + (1 x 26) + (1 x 25) +

    (0 x 24) + (0 x 23) + (1 x 22) + (1x 21) + (1 x 20)

    = 1024 +

     

    Written by ilma.yurdianti in: kategori,SPK |
    Sep
    15
    2015
    0

    QUOTATION CODE FOR HTML

     

     

    QUOTATION PADA HTML

    <q>…….</q> untuk quote

    <blockquote>………</blockquote>

    <abbr>……..  </abbr>

    <address>…… </address>

     

    CONTOH CODING!

    <!DOCTYPE HTML>

     

    <html>

    <head>

    <title> QUOTATION ELEMENT </title>

    </head>

    <body>

    <p style = “background-color:white;

    color : black ;

    width : 250px ;

    text-align:center;

    margin:auto;

    border:black”>

    Apa yang kita pelajari Hari ini?

    <br>

    <q> This is Short HTML Quotation Element</q>

    <br>

    <blockquote cite =”http://localhost/tugas/QuotationElement.html”> This is Long HTML Quotation Element. Untuk menuliskan sesuatu yang lebih panjang

    daripada short HTML Quotation yang dilambangkan oleh blockquote. ini digunakan untuk memberi tanda dalam pernyataan yang sekiranya penting.

    </blockquote>

    <br>

    <abbr title = “Abbreviations”> Ini Adalah Abbreviations </abbr> Abbreviations adalah untul menggaris bawahi suatu kata dengan tititk titik.

     

    <address>  Address <br>

    digunakan untuk menginformasikan sesuatu hal dalam sebuah artikel atau document </address> <br>

     

    <cite> SITE adalah </cite>  untuk sebuah judul dalam suatu pekerjaan. <br>

    <br>

     

    <bdo dir =”RTL”> Bi-Directional Override untuk membalikkan kata dari kanan ke kiri </bdo> untuk mengartikan text direction dari kanan ke kiri.

    </p>

    </body>

    </html>

    hasilnya seperti ini :

    QUOTATION

    Written by ilma.yurdianti in: kategori |
    Sep
    14
    2015
    0

    FORMATTING PADA HTML

    FORMATTING PADA HTML

    MACAM-MACAM FORMATTING PADA HTML YAITU

    <b> untuk Bold

    <i> untuk Italic

    <em> untuk emphazied

    Dan lain lain sebagainya

    Contoh coding :

     

    <!DOCTYPE HTML>

     

    <html>

    <head> <title> FORMATTING </title>

    </head>

    <body>

    <p style = “background-color:white;

    color : black ;

    width : 200px ;

    text-align:center;

    margin:auto;

    border:black”>

    This is Normal Text

    <br>

    <br>

    <b> This is Bold Text</b>

    <br>

    <br>

    <em> This is emphazied Text</em>

    <br>

    <br>

    <i> This is Italic Text</i>

    <br>

    <br>

    <small> This is small Text</small>

    <br>

    <br>

    <strong> This is Strong Text</strong>

    <br>

    <br>

    <sub> This is Subscript Text</sub>

    <br>

    <br>

    <sup> This is Superscript Text</sup>

    <br>

    <br>

    <ins> This is Inserted Text</ins>

    <br>

    <br>

    <del> This is Deleted Text</del>

    <br>

    <br>

    <mark> This is Marked Text</mark>

    <br>

    </p>

     

    </body>

    </html>

    hasiilnya adalah

    formatting

    Written by ilma.yurdianti in: kategori |
    Sep
    14
    2015
    0

    PERBEDAAN PADDING DAN MARGIN

    PERBEDAAN PADDING DAN MARGIN PADA HTML

    Apa sih yang dimaksud Padding Itu  ?

    Padding merupakan jarak antara text dengan element html.

    Dan apa yang dimaksud Margin itu ?

    Margin merupakan jarak antara element html satu dengan element html lain atau dengan layar html

    marginpadding

    Written by ilma.yurdianti in: kategori |
    Sep
    14
    2015
    0

    SEJARAH INTERNET

    Internet  atau kependekan dari interconnection­networking merupakan seluruh  jaringan  komputer  yang  saling terhubung dengan menggunakan suatu standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP) yang digunakan sebagai protokol pertukaran paket untuk melayani  miliaran pengguna  yang terdapat di seluruh dunia

     

     

     

     

     

    1. 1969 – Cikal bakal  internet pertamakali dprakarsai sebuah proyek ARPA yang juga dikenal sebagai ARPANET (Advanced Research Project Agency Network) di Amerika  Serikat pada tahun 1969. Proyek tersebut menunjukan bahwa dengan memanfaatkan sitem dan  software berbasis UNIX komunikasi bisa  dilakukan tanpa batas jarak  melalui jaringan telpon. Seiring  perkembangan proyek tersebut munculah cikal bakal  TCP/IP yang kita gunnakan saat ini. Perkembangan rancangan pun  semakin mengarah ke arah positif, internet yang sebelumnya dirancang untuk kebutuhan militer lama kelamaan pun  mulai dikembangan untuk keperluan pendidikan dan  umum.

     

     

    1. 1972 – Roy Tomlinson akhirnya berhasil menyempurnakan sebuah program e-mail  yang dirancang untuk Karena kemudahanya, program e-mail  pun  langsung populer di masa itu. Disusul juga kemunculan icon @  yang mewakili lambang penting              1973  – Di tahun ini, perkembangan jaringan ARPANET mulai dikembangkan di luar  Amerika  Serikat. Komputer pertama yang menjadi anggota dan  menggunakan jaringan ARPANET adalah komputer University College di London. Tak lama kemudian dua hali komputer Vinton Cerf dan  Bob Kahn mepresentasikan gagasan internet yang lebih  besar di Universitas Sussex yang akhirnya menjadi cikal bakal  berkembangnya Internet seperti sekarang ini.

     

    1. 1976 – Tepatnya tanggal 26 Maret menjadi hari  bersejarah dalam perkembangan internet ketika  Ratu Inggris  berhasil mengirimkan e-mail  dari  Royal Signals  and  Radar  Establishment di Malvern. Perkembangan internet pun  semakin cepat, dalam kurun waktu 1 tahun setelah itu telah ada  lebih  dari  100 komputer yang bergabung dan  menggunakan jaringanARPANET sehingga terbentuklah jaringan network.

     

    1. 1979 – Tom Truscott, Jim Ellis dan  Steve Bellovin berhasil mencipatakan newsgroup pertama dengan nama

     

    1. 1981 – France Telecom membuat sebuah gebrakan di dunia teknologi saat itu dengan meluncurkan telepon televisi  pertama yang memberikan kemudahan orang-orang untuk bisa  saling menelepon sambil berhubungan dengan video  link.

     

    1. 1990 – Adalah  tahun bersejarah dimana muncul program editor dan  browser yang ditemukan oleh  Tim Berners Lee.  Program tersebut memberikan kemampuan bagi pengguna untuk menjelajah jaringan komputer yang Nah, program tersebut yang akhirnya diberi nama www atau Worl Wide Web seperti sekarang ini.

     

     

    1. 1992 – Meningkatnya komputer tersambung dan  membentuk jaringan di tahun itu mecapai sejuta Sehingga pada thun tersebut muncul istilah  keren yaitu  surfing the  internet.

     

     

    1. 1994 – Di tahun tersebut situs  internet sudah berkembang dan tumbuh menjadi 3000  alamat halaman. Di tahun itu pula  muncul virtual-shopping atau e-retail di dunia internet. Bukan  itu saja,
    2. 1994 juga lahirnya situs  Yahoo! yang melahirkan Netscape Navigator 0. Dimana memungkinkan komputer berinteraksi dengan pengguna komputer lainya  secara global  seperti yang kita gunakan seperti sekarang ini

     

     

     

    Tahun Kejadian
    1957 Uni Soviet (sekarang Rusia) meluncurkan wahana luar angkasa, Sputnik.
    1958 Sebagai buntut dari “kekalahan” Amerika Serikat dalam meluncurkan wahana luar angkasa, dibentuklah sebuah badan di dalam Departemen Pertahanan Amerika Serikat, Advanced Research Projects Agency  (ARPA), yang bertujuan agar Amerika Serikat mampu meningkatkan ilmu pengetahuan dan teknologi negara tersebut. Salah satu sasarannya adalah teknologi komputer.
    1962 J.C.R. Licklider menulis sebuah tulisan mengenai sebuah visi di mana komputer‐komputer dapat saling dihubungkan antara satu dengan lainnya secara global agar setiap komputer tersebut mampu menawarkan akses terhadap program dan juga data.

    Pada tahun ini juga RAND Corporation memulai riset terhadap ide ini (jaringan komputer terdistribusi), yang ditujukan untuk tujuan militer.

       

     

     

    Awal 1960‐

    an

    Teori mengenai packet‐switching dapat diimplementasikan dalam dunia nyata.
    Pertengahan

    1960‐an

    ARPA mengembangkan ARPANET untuk mempromosikan “Cooperative Networking of Time‐ sharing Computers”, dengan hanya empat buah host komputer yang dapat dihubungkan hingga tahun

    1969, yakni Stanford Research Institute, University of California, Los Angeles, University of California, Santa Barbara, dan University of Utah.

    1965 Istilah “Hypertext” dikeluarkan oleh Ted Nelson.
    1968 Jaringan Tymnet dibuat.
    1971 Anggota jaringan ARPANET bertambah menjadi 23 buah node komputer, yang terdiri atas komputer‐ komputer untuk riset milik pemerintah Amerika Serikat dan universitas.
    1972 Sebuah kelompok kerja yang disebut dengan International Network Working Group (INWG) dibuat untuk meningkatkan teknologi jaringan

    komputer dan juga membuat standar‐standar untuk jaringan komputer, termasuk di antaranya adalah Internet. Pembicara pertama dari organisasi ini adalah Vint Cerf, yang kemudian disebut sebagai “Bapak Internet”

    1972‐1974 Beberapa layanan basis data komersial seperti Dialog, SDC Orbit, Lexis, The New York Times DataBank, dan lainnya, mendaftarkan dirinya ke ARPANET melalui jaringan dial‐up.
    1973 ARPANET ke luar Amerika Serikat: pada tahun ini, anggota ARPANET bertambah lagi dengan masuknya beberapa universitas di luar Amerika Serikat yakni University College of London dari Inggris dan Royal Radar Establishment di Norwegia.
    1974 Vint Cerf dan Bob Kahn mempublikasikan spesifikasi detail protokol Transmission Control Protocol (TCP) dalam artikel “A Protocol for Packet Network Interconnection”.
    1974 Bolt, Beranet & Newman (BBN), pontraktor untuk ARPANET, membuka sebuah versi komersial dari ARPANET yang mereka sebut sebagai Telenet, yang merupakan layanan paket data publik pertama.
    1977 Sudah ada 111 buah komputer yang telah terhubung ke ARPANET.
       

     

      1978 Protokol TCP dipecah menjadi dua bagian, yakni Transmission Control Protocol dan Internet Protocol (TCP/IP).  
    1979 Grup diskusi Usenet pertama dibuat oleh Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, alumni dari Duke University dan University of North Carolina

    Amerika Serikat. Setelah itu, penggunaan Usenet pun meningkat secara drastis.

    Pada tahun ini pula, emoticon diusulkan oleh Kevin

    McKenzie.

    Awal 1980‐

    an

    Komputer pribadi (PC) mewabah, dan menjadi bagian dari banyak hidup manusia.

    Tahun ini tercatat ARPANET telah memiliki anggota hingga 213 host yang terhubung.

    Layanan BITNET  (Because It’s Time Network) dimulai, dengan menyediakan layanan e‐mail, mailing list, dan juga File Transfer Protocol (FTP). CSNET (Computer Science Network) pun dibangun pada tahun ini oleh para ilmuwan dan pakar pada bidang ilmu komputer dari Purdue University, University of Washington, RAND Corporation, dan BBN, dengan dukungan dari National Science

    Foundation (NSF). Jaringan ini menyediakan layanan e‐mail dan beberapa layanan lainnya kepada para ilmuwan tersebut tanpa harus mengakses ARPANET.

    1982 Istilah “Internet” pertama kali digunakan, dan TCP/IPdiadopsi sebagai protokol universal untuk jaringan tersebut.

    Name server mulai dikembangkan, sehingga mengizinkan para pengguna agar dapat terhubung kepada sebuah host tanpa harus mengetahui jalur pasti menuju host tersebut.

    Tahun ini tercatat ada lebih dari 1000 buah host yang tergabung ke Internet.

    1986 Diperkenalkan sistem nama domain, yang sekarang dikenal dengan DNS (Domain Name System) yang berfungsi untuk menyeragamkan sistem pemberian nama alamat di jaringan komputer.  
     
     

     

    Perkembangan Sejarah intenet dapat dibagi dalam empat aspek

    yaitu :

    Adanya aspek evolusi teknologi yang dimulai dari riset packet

    switching (paket pensaklaran) ARPANET (berikut teknologi

    perlengkapannya) yang pada saat itu dilakukan riset lanjutan

    untuk mengembangkan wawasan terhadap infrastruktur

    komunikasi data yang meliputi beberapa dimensi seperti

    skala,performannce/kehandalan, dan kefungsian tingkat tinggi.

    Adanya aspek pelaksanaan dan pengelolaan sebuah infrastruktur

    yang global dan kompleks.

    Adanya aspek sosial yang dihasilkan dalam sebuah komunitas

    masyarakat besar yang terdiri dari para Internauts yang

    bekerjasama membuat dan mengembangkan terus teknologi ini.

    Adanya aspek komersial yang dihasilkan dalam sebuah perubahan

    ekstrim namun efektif dari sebuah penelitian yang mengakibatkan

    terbentuknya sebuah infrastruktur informasi yang besar dan

    berguna. Internet sekarang sudah merupakan sebuah

    infrastruktur informasi global (widespread information

    infrastructure), yang awalnya disebut “the National (atau Global

    atau Galactic) Information Infrastructure” di Amerika Serikat.

    Sejarahnya sangat kompleks dan mencakup banyak aspek seperti  teknologi, organisasi, dan komunitas. Dan pengaruhnya tidak hanya terhadap bidang teknik komunikasi komputer saja tetapi juga berpengaruh kepada masalah sosial seperti yang sekarang

    kita lakukan yaitu kita banyak mempergunakan alat‐alat bantu on line untuk mencapai

    sebuah bisnis elektronik (electronic commerce), pemilikan informasi dan berinteraksi dengan masyarakat.

     

     

     

     

    SUMBER :

    http://lestariyunita10.blogspot.co.id/2013/09/sejarah­dan­perkembangan­internet­di.html

     

    http://woocara.blogspot.com/2015/02/pengertian­internet­dan­sejarah­internet.html

     

    http://www.likethisya.com/pengertian­internet.html

     

     

    Written by ilma.yurdianti in: kategori |
    Sep
    07
    2015
    0

    MATERI KL PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

    Materi kl pengantar teknologi informasi pada hari Jum’at yaitu pada tanggal 04 September 2015 adalah membahas tentang Open Source.

    Sebelumnya inti dari artikel ini adalah mengenal kelebihan dan kekurangan dari open source dan juga jenis-jenis aplikasi yang memiliki sifat open source. Sebenarnya apa itu open source ? open source adalah GRATIS, bisa dikembangkan, dan bisa kita ubah sesuai hati. J

    KELEBIHAN DAN KELEMAHAN OPEN SOURCE

    Kelebihan Open Source Software :

    -Lisensi gratis, meskipun ada yang berbayar biasanya tidak semahal Proprietary Software

    -Jumlah user tak terbatas

    .-Aplikasi dapat digandakan

    -Kode sumber program terbuka, isinya dapat dilihat, dipelajari, dimodifikasi dukungan ditangani oleh perusahaan atau komunitas.

    -Dapat mengembangkannya bahkan mengubahnya.

    -Kemandirian

    -hemat waktu

    -tidak mudah terkena virus

    -mengurangi tingkat pembajakan

    Kelemahan Open Source Software :

    -Kompabilitas hardware tidak terjamin (terutama pada sistem operasi)

    -Interface terkadang tidak user friendly

    -Masih terus dalam pengembangan dan penyempurnaan

    -tidak ada garansi dari perusahaan

    -tidak adanya iklan

     

    Program-program Open Source untuk melakukan fungsi berikut

    A. Aplikasi perkantoran :

    1. Star Office

    StarOffice merupakan versi komersial dari OpenOffice, aplikasi yang dikembangkan Sun dan didistribusikan secara bebas di komunitas open source.

    1. Libre Office

    LibreOffice merupakan kelanjutan proyek dari OpenOffice yang kini lisensinya dipegang oleh perusahaan besar Oracle, karena SUN yang dahulunya menaungi OpenOffice telah diakuisisi oleh Oracle

    1. greensoft
    2. open office

     

    B. Browser

    1. Vivaldi

    Vivaldi adalah nama browser baru ini dan telah diluncurkan tanggal 27 Januari 2015 sebagai preview teknologi (Aplikasi ini masih dalam tahap beta) yang bertujuan untuk memenuhi kebutuhan pengguna dalam berinternet  dan sudah tersedia baik itu untuk Linux, windows mac os x untuk 64-bit mesin Linux, Windows dan Mac.

    1. Mozilla Firefox
    2. Chromium Browser

    C. editor gambar

    • GIMP

    Jika Anda senang melakukan desain dan menggambar, Anda dapat menggunakan aplikasi GIMP. Anda dapat memodifikasi foto dan gambar Anda dan menyimpannya dalam berbagai format file gambar. Dan perangkat lunak ini dapat secara gratis Anda dapatkan sebagai pengganti aplikasi Adobe Photoshop atau Corel Draw yang harganya tentu sangatlah mahal.

    • inkscape

    Aplikasi editing grafis vector, alternatif dari CorelDraw

    • Chasys Draw IES tidak begitu banyak editor foto tapi mempunyai rangkaian lengkap dari aplikasi editing. Editor gambar berbasis editing applications yang mampu memiliki setumpuk fitur penting, termasuk beberapa paint dan tool gambar, efek khusus, warna yang luas dan penyesuaian pencahayaan, mendukung Photoshop plugin, dan banyak lagi.
    • Aviary adalah aplikasi yang sangat ramah dan dirancang untuk keseimbangan sempurna antara serius mamupun funny photo-editing, fungsi foto-decoration tidak terlihat hambar atau kekanak-kanakan. Mungkin karena itu cukup baru, pemilihan filter dan stiker yang cukup kecil, sehingga setiap pembaruan masa depan akan memberikan aplikasi ini ruang besar untuk anda gunakan.
    • Sumopaint adalah editor gambar berbasis browser yang mempunyai banyak keunggulan. Semua fitur standar yang Anda harapkan dari alat desktop hadir dan ada disini, meskipun Anda memerlukan Adobe Flash Player untuk menggunakan alat ini, sehingga Anda tidak pergi menggunakan Sumopaint pada iPad Anda.

    D. editor audio

    1. Qtractor adalah aplikasi digital audio workstation, Audio/MIDI Sequencer multi-track dan aransemen musik digital untuk sistem operasi komputer Linux. Software ini dikembangkan oleh Rui Nuno Caplea sejak 2005. T
    2. Linux Multi Media Studio (LMMS) adalah alternatif aplikasi audio music composer free (gratis) dan open source yang memungkinkan kamu bermain musik dan mengolahnya secara digital menggunakan komputer. Fitur di dalamnya termasuk trackers, sequencers, dan synthesizers dengan tampilan user interface yang familiar, bersahabat dan modern. LMMS bisa dikatakan versi Free License-nya FL Studio, dimana kamu tidak perlu membayar software Digital audio Workstation ini.
    3. Ardour adalah digital audio workstation yang dapat digunakan pada platform Linux, Mac OSX, FreeBDS dan Solaris. Ini adalah freeware yang menawarkan berbagai fungsi pada professional audio workstation. Dengan Ardour kamu dapat mengolah lagu sendiri secara mandiri.
    4. Xwax adalah sebuah aplikasi software Digital Vinyl System DJ yang digunakan sebagai emulator Vinyl untuk Scratch dan Mix. Aplikasi ini memungkinkan para DJ dan Turntablists menggunakan piringan hitam khusus berisi Timecode, dan sebuah PC Linux dengan kartu suara berkualitas memadai, untuk melakukan manipulasi terhadap file audio digital (MP3, Ogg Vorbis, FLAC, AAC dan lainnya), dengan hasil seolah file audio tersebut berasal dari sebuah piringan hitam analog.
    5. Mixxx adalah software free (gratis) dan open source untuk DJ mixing, memiliki fitur yang diperlukan untuk menciptakan live mixing. Hal ini memungkinkan kamu untuk beatmatch lagu dan crossfade secara bersamaan, seperti menggunakan turntable dan mixer. Mixxx berjalan tanpa hardware tambahan, dan merupakan pengganti penuh untuk “turntable dan mixer”. Mixxx menawarkan berbagai fitur menarik seperti MIDI controller, BPM detection & sync dan integrasi ke iTunes.

    E. editor video

    1. Pitivi
    2. OpenShot
    3. Lightworks
    4. Avidemux
    5. KDEnlive
    6. Blender

    F. aplikasi kompresi

    1. 7-Zip
    • 7Zip pertama kali dirilis pada tahun 1999 dan masih dikembangkan secara aktif oleh Igor Pavlov.
    • Tersedia di Windows, Linux, dan Mac OS.
    • Freeware.
    • Dapat membaca dan menulis dalam beberapa format lainnya misalnya, rar (dapat membaca saja), zip, tar, file image, dll.
    • 7-Zip dapat digunakan melalui tampilan grafis, baris perintah, maupun integrasi shell.
    • Kecepatan dan kualitas kompresi yang bagus.
    1. IZArc
    • IZArc dikembangkan oleh Ivan Zahariev.
    • Tersedia di Windows.
    • Freeware.
    • Dapat membuka mulai dari standar ZIP hingga berkas berupa image CD/DVD.
    • Mampu mengekstrak berkas yang kurang lengkap saat diunduh.
    1. WinRAR
    • Winrar dikembangkan oleh Eugene Roshal dan Alexander Roshal sejak tahun 1993.
    • Tersedia di Windows.
    • Tersedia juga di Linux, Mac OS dan Free BSD, dalam mode comand line.
    • Shareware(bisa dicoba namun dalam batas waktu tertentu alias Trial).
    • Powerfull.
    1. PeaZip
    • PeaZip dicoding dengan bahasa Pascal.
    • Tersedia di Windows dan Linux.
    • Tersedia versi Portable.
    • Merupakan Freeware.
    • Tampilan yang sangat atraktif.
    • Mendukung banyak format file kompresi.
    1. The Unarchiver
    • The Unarchiver adalah tool decompression atau pembuka file kompresi bawaan dari Mac OS X, yang dapat membaca berbagai macam format file ter-kompresi, termasuk RAR, ZIP, 7zip, tar, dll.

    G. aplikasi email client

    1. Mozilla Thunderbird
    2. Claws Mail
    3. Spicebird
    4. Zimbra Collaboration Suite (Open Source Version)
    5. Sylpheed

     

    Sumber :

    http://naufalimtinan.blogspot.co.id/2014/08/kelebihan-dan-kekurangan-menggunakan.html )

    (https://untukkami.wordpress.com/2011/12/25/5-software-kompresi-terbaik/(http://opensource.com/life/15/1/current-state-linux-video-editing) (http://www.centerklik.com/design/8-software-editor-photo-terbaik-gratis/)

    (http://www.candra.web.id/2014/02/14/contoh-software-open-source/)

    (http://www.candra.web.id/2014/02/14/contoh-software-open-source/)

    (http://www.fokusinfo.net/2015/02/aplikasi-browser-open-source-vivaldi.html)

    (https://masthink.wordpress.com/2012/07/08/10-aplikasi-perkantoran-selain-ms-office/)

    (https://habib1010.wordpress.com/2013/04/18/kelebihan-dan-kekurangan-open-source/)

    Written by ilma.yurdianti in: kategori |
    Sep
    07
    2015
    0

    PENGALAMAN DALAM MEMPELAJARI HTML

    Sebenarnya ini bukan pertama kalinya saya belajar html, karena saya sudah sering menggunakan bahasa html dalam tugas praktek atau pembelajaran di SMK. Ya memang itu jurusan saya.

    Next, we let’s start.

    Stop, just a moment. Sebelum kita memulai belajar maka kita akan mengetahui syarat untuk melakukan coding HTML, yaitu :

    komputer atau laptop harus mempunyai aplikasi xampp atau wamp

    ada text editor seperti ntepad, notepad ++, phpdesigner, everedit dan lain-lain,

     

    so, let’s start !!

    1. buka komputer atau laptopmu, nyalakan.

    2. aktifkan dahulu xampp atau wamp.

    3. Lalu buka text editormu.

    4. Tulis coding

    5. Simpan di local disk C >> xampp >>xampp>>htdoc>> namafolderyangkamubuat (tanpa spasi)

    Disini saya memakai notepad++.

     

    Mulai !!

    1. Menulis coding pertama save di folder COBA dengan format pertama.html

    <html>

    <head>

    <title> ini untuk menuliskan judul pada tab browser</title>

    </head>

    <body>

    HALO SELAMAT DATANG DALAM CODING HTML

    </body>

     

    </html>

    Maka hasilnya adalah seperti ini dengan cara ketikkan localhost/coba/pertama.html

     

    Mengenal Paragraphs

    Save dengan nama paragrap.html

    <html>

    <head><title> PARAGRAPHS</title> </head>

    <body>

     

    <p> Ini adalah paragraphku dimana aku menulis paragraps ini untuk mengenal lebih dalam soal paragraphs. </p>

    </body>

    </html>

    Hasilnya yaitu di http://localhost/coba/paragrap.html

     

    Mengenal Heading

    Save dengan nama heading.html

    <html>

    <head><title> HEADING</title> </head>

    <body>

     

    <h1> ini Heading 1</h1>

    <h2> Ini Heading 2</h2>

    <h3> Ini Heading 3</h3>

    <h4> Ini Heading 4</h4>

    <h5> Ini Heading 5</h5>

    <h6> Ini Heading 6</h6>

    </body>

     

    </html>

     

     

    Inilah hasilnya di : http://localhost/coba/heading.html

    Mengenal garis

    Cara memunculkan garis yaitu dengan menambahkan code <hr>.

    Save dengan nama garis.html

    <html>

    <head><title> GARIS ATAU LINE</title> </head>

    <body>

     

    <p> Ini adalah paragraphku dimana aku menulis paragraps ini untuk mengenal lebih dalam soal paragraphs. </p>

    <HR>

    apa ???

    </body>

     

    </html>

    Hasilnya di http://localhost/coba/garis.html

     

    Mengenal cara membuat link pada suatu code html

    Save dengan nama link.html

    <html>

    <head><title> LINK </title> </head>

    <body>

    <b> LINK INI AKAN MENUU KE WEBSITE W3SCHOOLS </b>

    <a href =”http://www.w3schools.com”> W3SCHOOLS </a>

     

    </body>

     

    </html>

     

     

    Di web browser dapat dilihat di http://localhost/coba/link.html

     

     

    Cara menyisipkan gambar pada coding html

    Pertama, kita harus mengcopykan file gambar pada folder yang kita buat.

    Lalu ketikan coding berikut dan save dengan nama gambar.html

    <html>

    <head><title> GAMBAR ATAU PICTURE</title> </head>

    <body>

    <b> GAMBAR APA INI HAYOOO </b>

    <br>

    <img src = “C:\\xampp\xampp\htdocs\COBA\images-3.jpg” alt = “po” height = “100px” width =”150px”>

     

     

    </body>

     

    </html>

     

     

     

    Hasilnya adalah sebagai berikut : lihat di http://localhost/coba/gambar.html

     

     

    Written by ilma.yurdianti in: kategori |
    Sep
    07
    2015
    0

    Pemanfaatan Teknologi Informasi

    Pemanfaatan Teknologi Informasi dalam berbagai bidang :

    1. Bidang Kesehatan

    a. alat pendeteksi jantung untuk mengecek kondisi jantung dan USG bagi ibu hamil dalam memantau perkembangan   janin yang dikandung.

    b. kartu cerdas (smart card). Sistem ini dapat digunakan juru medis untuk mengetahui riwayat penyakit pasien yang datang ke rumah sakit, karena dalam kartu tersebut para juru medis dapat mengetahui riwayat penyakit pasien

    c. Mempermudah Dokter dan Perawat dalm memonitor kesehatan pasien, monitor detak jantung pasien lewat monitor komputer, aliran darah, memeriksa organ dalam pasien dengan sinar X.

    2. Bidang Ekonomi

    a. E-Banking

    b. ATM Banking

    c. E­Commerce memungkinkan konsumen secara individual melakukan kontak langsung dengan Produsen yang menjual suatu produk sehingga pelayanan dapat dilaksanakan secara langsung dan selera individu dapat dipenuhi, dan yang lebih penting konsumen tidak perlu pergi ke toko.

    d. Sistem program kasir

    3. Bidang Pendidikan

    Manfaat teknologi informasi bagi guru atara lain:

    a. Memperluas background knowledge guru

    b. Pembelajaran lebih dinamis dan fleksibel

    c. Mengatasi keterbatasan bahan ajar/sumber belajar

    d. Kontribusi dan pengayaan bahan ajar/sumber belajar

    e. Implementasi Student Active Learning (SAL), CBSA, dan PAKEM

    Manfaat bagi siswa :

    a. Sebagai media pembelajatran. (E­Learning contoh : eLisa)

    b. Pusat ilmu pengetahuan dari bermacam-macam sumber (internet).

    c. Sumber Informasi, berita dan lain-lainnya.

    Manfaat bagi masyarakat :

    a. TIK sebagai keterampilan (skill) dan kompetensi

    b. TIK sebagai infrastruktur pendidikan

    d. TIK sebagai alat bantu dan fasilitas pendidikan

    e. TIK sebagai sistem pendukung keputusan

     

    4. Bidang Pemerintahan (E-Government)

    Manfaat e­government yang dapat dirasakan antara lain:

    a. Pelayanan servis yang lebih baik kepada masyarakat. Informasi dapat disediakan 24 jam sehari, 7 hari dalam seminggu, tanpa harus menunggu dibukanya kantor. Informasi dapat dicari dari kantor, rumah, tanpa harus secara fisik datang ke kantor pemerintahan.

    b. Peningkatan hubungan antara pemerintah, pelaku bisnis, dan masyarakat umum. Adanya keterbukaan (transparansi) maka diharapkan hubungan antara berbagai pihak menjadi lebih bai Keterbukaan ini menghilangkan saling curiga dan kekesalan dari semua pihak.

    c. Pemberdayaan masyarakat melalui informasi yang mudah diperoleh. Dengan adanya informasi yang mencukupi, masyarakat akan belajar untuk dapat menentukan pilihannya. Sebagai contoh, data­data tentang sekolah: jumlah kelas, daya tampung murid, passing grade, dan sebagainya, dapat ditampilkan secara online dan digunakan oleh orang tua untuk memilihkan sekolah yang pas untuk anaknya.

    d. Pelaksanaan pemerintahan yang lebih efisien.

    e. E-KTP

    5. Bidang Sosial Budaya

    a. Sebagai media komunikasi dengan siapapun di dunia ini.

    b. Sebagai media penyebaran kebudayaan masing-masing dan menjaga kelestarian budaya sendiri dengan mengenalkan budaya kepada generasi ang baru.

    c. Sebagi media pengundang turis untuk mengunjungi daerahnya.

    d. Media hiburan seperti audio, video, game dan lain sebagainya.

     

    6. Bidang Industri dan Jasa

    a. Dalam Perindustrian :

    Mesin-mesin di Industri digerakkan oleh komputer.

    Beberapa tugas yang TI lakukan dalam bidang Industri termasuk didalamnya manajemen data, jaringan, rekayasa perangkat keras komputer, database, desain perangkat lunak, serta manajemen dan administrasi sistem secara keseluruhan.

    b. Dalam Jasa :

    -Bidang Jasa Pengiriman Barang

    Untuk mengirimkan barang berupa dokumen hanya membutuhkan beberapa detik saja aitu melalui e-mail

    -Bidang Jasa Konstruksi

    Dengan komputer para Insinyur dan Arsitek mendesain gambar konstruksi dengan pemodelan dan perhitungan yang akurat, cepat dan tepat. Gambar konstruksi di desain menggunakan program CAD, sedangkan untuk perhitungan analisi dan penganalisa kekuatan menggunakan program SAP2000 atau STAD III yang dioperasikan dengan bantuan komputer.

    -Bidang Jasa Percetakan

    Percetakan koran, majalah, buku – buku, semua dikerjakan dengan mesin yang di operasikan oleh komputer

    -Jasa perfilman

    Semua efek – efek di dunia akting, animasi dan penyotingan adegan film semua di rekam dengan perangkat elektronik yang dihubungkan dengan komputer. Animasinya juga di kembangkan mempergunakan animasi yang dibuat dengan aplikasi komputer.

    -Jasa rekaman

    Bahwa untuk menghasilkan suara yang bagus perlu pengaturan perekam dan modifikasi suara dengan media computer, serta mencetak lagu – lagunyapun dibantu dengan sistem komputer.

    7. Bidang Transportasi

    a. GPS

    Dengan dipasangnya GPS di mobil para pngendara mobil dapat dengan mudah menentukan lokasi yang dituju.

    b. E-Tiket

    8. Bidang Perusahaan dan Bisnis

    -Teleconference merupakan salah satu aplikasi yang bisa digunakan oleh para pelaku bisni Dengan aplikasi tersebut pebisnis dapat terus memantau kegiatan bisnis atau berkomunikasi   dengan rekan bisnismeskipun tidak berada di tempat dan bertatap muka.

    -penerapan Enterprice Resource Planning (ERP). ERP adalah salah satu aplikasi perangkat lunak yang mencakup sistem manajemen dalam perusahaan.

    -IT dapat memperluas pangsa pasar.

    -IT dapat meningkatkan efisiensi operasional dan waktu.

    -IT dapat mengurangi biaya produksi dan operasional.

    -IT dapat memberikan keunggulan kompetitif.

    -IT dapat memberikan peluang bisnis baru

    -E­Pertanian adalah bidang muncul berfokus pada peningkatan pembangunan pertanian dan pedesaan melalui informasi yang ditingkatkan dan proses komunikasi. Lebih khusus lagi, e­Pertanian melibatkan konseptualisasi, desain, pengembangan, evaluasi dan penerapan cara­cara inovatif untuk menggunakan teknologi informasi dan komunikasi (ICT) pada domain pedesaan, dengan fokus utama pada pertanian

    9. Bidang Teknik Informasi dan Komunikasi

    -untuk meramalkan cuaca,

    -dapat menciptakan aplikasi yang bisa digunakan untuk menggambar, merancang pola bagi arsitek dll.

    -Radar pendeteksi keamanan dan pertahanan

    Sumber Terkait Artikel :

    https://tiawulandari33.wordpress.com/2012/05/21/teknologi­dalam­berbagai­bidang­4/

    http://senyumsimetri.blogspot.co.id/2012/12/makalah­pemanfaatan­teknologi­informasi.html

    http://eky­tugaskuliah.blogspot.co.id/2013/12/manfaat­teknologi­informasi­di­berbagai_15.html

    http://dewitiwul.blogspot.co.id/2012/03/ti­dalam­berbagai­bidang.html

    http://manfaat.co.id/teknologi

    http://nita­maulina.blogspot.co.id/p/penggunaan­komputer­di­berbagai­bidang_1216.html

     

    Written by ilma.yurdianti in: kategori |
    Sep
    03
    2015
    1

    Hello world!

    Welcome to Wadah Aspirasi, Kreasi dan Catatan Harian Aktivitas Mahasiswa UGM. This is your first post. Edit or delete it, then start blogging!

    Written by ilma.yurdianti in: kategori |

    Powered by WordPress. Theme: TheBuckmaker

  • PADANGTOTO
  • PADANGTOTO
  • PADANGTOTO
  • PADANGTOTO
  • PADANGTOTO
  • PADANGTOTO
  • PADANGTOTO
  • PADANGTOTO
  • PADANGTOTO
  • PADANGTOTO
  • PADANGTOTO
  • PADANGTOTO
  • PADANGTOTO
  • PADANGTOTO
  • PADANGTOTO
  • PADANGTOTO
  • PADANGTOTO
  • PADANGTOTO
  • PADANGTOTO
  • PADANGTOTO
  • PADANGTOTO
  • PADANGTOTO